Battaglie sempre dinamiche
Altro elemento che ha subito delle modifiche, anche se di minore entità, è il sistema di combattimento, come sempre uno dei fulcri attorno al quale ruota ogni gioco di ruolo che si rispetti. La struttura di base è rimasta pressoché invariata rispetto a Final Fantasy XIII, ma gli sviluppatori hanno compiuto su di essa un efficace trattamento di snellimento per rendere le battaglie più dinamiche e meglio gestibili di quanto non fosse possibile fare in passato, oltre che più interessanti, come vedremo tra poco, grazie in questo caso all'implementazione di un paio di nuove opzioni. Gli scontri sono casuali e piuttosto frequenti, coi mostri che appaiono all'improvviso nelle locazioni che si stanno esplorando. Proprio in questi frangenti si incastona uno dei nuovi elementi del gameplay citati poc'anzi. Esso è legato a una abilità del Moogle che accompagna Serah e Noel: si tratta di una sorta di indicatore a forma di orologio con tanto di lancetta ruotabile, che si attiva alla comparsa di un qualsiasi nemico sul terreno, assieme a un cerchio che delimita il raggio di azione degli assalitori. Il giocatore ha così qualche istante di tempo per decidere se scappare uscendo da quell'area oppure colpire l'avversario con una azione preventiva premendo X prima che l'indicatore di cui sopra raggiunga il suo limite. In questo modo, a seconda della velocità e dell'efficacia di esecuzione può mandare subito nello status di Crisi l'avversario, ottenere un attacco bonus, etc.


















